Ostatnio plan Jima (prawie) zadziałał!




Zmęczenie pojawia się przy wzmożonym wysiłku. Spróbuj machać mieczem przez minutę i zobacz, jak się czujesz [próbowałam, no problem– dop. Moraglar]. Zwykle jest to pomijane w zasadach gry ale niektóre systemy uwzględniają reguły zmęczenia podczas walki, biegu czy innych takich.
Co ciekawsze, bardzo niewiele gier uwzględnia utratę kondycji związaną z objadaniem się i unikaniem ćwiczeń.



Ludzie zdobywają umiejętności poprzez ich powtarzanie i praktykę. Spędzanie czterech godzin dziennie na tłuczeniu manekina za pomocą miecza, powtarzane tygodniami, nie sprzyja przedstawianiu ekscytującej fabuły, więc ta część życia śmiałków jest zwykle pomijana bądź ignorowana w grach.
Niektóre systemy mają zasady dotyczące „przestojów” pomiędzy przygodami. Zakłada się, że właśnie wtedy postacie graczy oddają się tym wszystkim nudnym ćwiczeniom, które pozwalają im doskonalić/nabywać umiejętności. W niektórych systemach można zadeklarować ilość godzin poświęcaną dzienne na szlifowanie jakiejś umiejętności – czy to z pomocą ksiąg czy nauczyciela – i po spędzeniu odpowiedniej ilości godzin można zdobyć w tej umiejętności kolejny poziom. Tak więc, jeśli naprawdę tego chcesz, twój miecznik może na boku uczyć się gry na pianinie. I może to zrobić bez konieczności odgrywania odbytych 200 godzin lekcji pianina (aczkolwiek nasz MG ma nieco inne podejście do tego tematu – głównie ze względu na Pete’a).
Oczywiście, wszystko to o ile chcesz stosować takie zasady w swojej grze. I że nie rzucasz co chwila swoich postaci w wir przygód, nie dając im wolnego czasu, co jest niezłym sposobem, żeby zapobiec nadużywaniu przez nich tego systemu.



Czasem jako MG możesz wymyślić i zastawić kilka naprawdę sprytnych pułapek na swoich BG. Ale Pierwsze Prawo MG Murphy’ego* głosi, że im więcej wysiłku włożysz w stworzenie czegoś, tym większa szansa że twoi gracze to zignorują bądź ominą.
Sposobem na to by zwabić graczy w pułapkę jest ogłosić, że to pułapka. Postaw przed nią wielki czerwony znak „To pułapka. Niebezpieczeństwo. Nie wckodzić.”. A potem patrz, jak idą prosto w nią.

*Drugie Prawo MG Murphy’ego głosi, że drobny, pomijalny fragmencik opisu settingu, absolutnie nieznaczący w przygodzie, będzie tą jedną jedyną informacją na punkcie której gracze zostaną obsesji, szukając ukrytych przesłań i pułapek i generalnie uważając że jest on krytyczny dla dalszego rozwoju przygody.



Jaskinie w RPG nadają się świetnie do eksploracji, poszukiwania przygód i kuszenia graczy obietnicami gór złota.
W rzeczywistości, jaskinie to ciasne, ciemne, niebezpieczne miejsca w których można albo zesztywnieć z zimna albo upocić się z gorąca, mogą też być pełne szkodliwych gazów. Grotołazi mają bardzo wiele powodów by nosić twarde kaski. Ale poszukiwacze przygód eksplorujący jaskinie jakoś nigdy nie kończą nieprzytomni i krwawiący z czaszki po zderzeniu ze sklepieniem.
Przypuszczalnie to dlatego, że większość jaskiń w RPG została dostosowana do wygody zamieszkujących ich hord goblinoidów.
Ale, jeśli będziesz chciał być okrutny, pamiętaj że gobliny (przynajmniej w D&;D) mają zaledwie około metra wzrostu. Więc sufit na wysokości 1,5 m będzie dla nich akurat…



Źródło: Darths & Droids

Archiwum komiksu

--
Żyj wiecznie lub umrzyj próbując.